Wirtschaftsfaktor Gamingindustrie

Heutzutage ist das Gaming in der Gesellschaft angekommen und vorbei sind die Tage, dass Videospiele nur für Kinder und Jugendliche Relevanz hatten. Die Generation, die in ihrer Jugend mit Videospielen aufgewachsen ist, ist nun im Erwachsenenalter und bleibt ihrem Hobby weiterhin treu. Erwachsene Gamer bringen aber gleichzeitig auch eine erhöhte Kaufkraft in den Bereich, wovon die Gamingindustrie stark gewinnen kann. 

Trotzdem wird die Branche an sich oft unterschätzt, obwohl sie mittlerweile ein großer Wirtschaftsfaktor ist. Die Gamingindustrie erwirtschaftet da auf verschiedensten Kanälen massive Umsätze, die nach Statistiken weltweit bis zum Jahr 2025 auf einen Wert von 190 Milliarden US-Dollar ansteigen werden.

Corona-Krise links liegen gelassen

Ein Großteil der Kulturbereiche hat massiv unter der Pandemie gelitten, die meisten Einrichtungen mussten schließen, Konzerte, Veranstaltungen und Ausstellungen konnten nicht stattfinden. Langsam erholt sich die Branche von den Folgen, wird aber noch lange unter den Umsatzeinbußungen im Jahr 2020 und 2021 leiden.

Die Gamesbranche ist dagegen blendend durch die Krise gekommen, durch die Kurzarbeit mussten mehr Freizeit gefüllt werden und jeder zweite Deutsche tut dies auch mit Videospielen.

Spielekonsolen besonders beliebt

Gerade Spielekonsolen sind besonders gefragt, sie laden dazu ein, entspannt auf der Couch auf einem großen Fernseher Spiele zu genießen und das auch gleichzeitig mit anderen. Allein Nintendo gibt an, im vergangenen Geschäftsjahr 20/21 28,8 Millionen Exemplare ihrer Konsole Nintendo Switch verkauft zu haben. Die neuen Konsolen Playstation 5 von Sony und X-Box Series X von Microsoft sind dermaßen gefragt, dass sie fast durchgehend vergriffen sind. 

Auch Nischenprodukte wie das Steam-Deck der Valve-Corporation werden mit Wartezeiten von einem halben Jahr angegeben. Der Umsatz mit Hardware, also Konsolen, Computern, Peripherie und Zubehör ist allein im ersten Corona Jahr 2020 in Deutschland um 26 % auf 3,25 Milliarden Euro angestiegen.

Hauptgeschäftsmodell der Spielehersteller

Ein häufig kritisierter Schritt von Spieleherstellern ist nun nicht mehr nur mit dem Verkauf des Spiels zu verdienen, sondern mit einem Spiel langfristig Umsätze zu generieren. Dazu werden in Spielen weitere Verkaufsmodelle eingeführt, um Spieler für Vorteile im Spiel, neue Inhalte oder aber kosmetische Veränderungen Geld zahlen zu lassen.

Dabei ist Game-as-a-Service zu dem Modell in den letzten Jahren geworden. Publisher werben damit, das Spiel konstant weiterzuentwickeln und bieten dann beispielsweise einen kostenpflichtigen Season-Pass an, oder ein Abo-Modell, bei dem dann weitere Inhalte für das Spiel freigeschaltet werden und Vorteile bereitgestellt werden.

Zusätzlich kommen auch noch monatlich anfallende Gebühren, um beispielsweise mit der Playstation online mit anderen Spielern spielen zu können. Den Unternehmen bietet sich so die Möglichkeit, konstant Umsätze zu generieren. Auf diese Art wird auch der größte Umsatz in der Gamingwelt mit Software, In-Game oder In-App-Verkäufen von 5,5 Milliarden Euro erzielt.

Twitch und YouTube profitieren

Ursprünglich für die Live-Übertragung von Spiele-Inhalten aufgestellt, hat gerade der Streaming-Dienst Twitch besonders in den letzten Jahren profitiert und wurde 2014 von Amazon gekauft. In den letzten beiden Jahren verdoppelten sich dabei die Nutzerzahlen. Bei Twitch wird traditionell Gaming gestreamt: Content Creator spielen dabei ein Spiel, kommentieren es und interagieren mit ihren Zuschauern.

In den letzten Jahren hat aber vor allem der Just-Chatting Bereich stark an Bedeutung gewonnen, bei der die Streamer einfach nur mit ihren Zuschauern kommunizieren. Auch YouTube bietet hier Livestreaming, hat aber in diesem Bereich eine geringere Bedeutung.

Auch andere Branchen profitieren davon

Gerade durch den Boom bei Twitch, wird es immer wichtiger, Gaming als Werbeplattform zu nutzen. Streamer bekommen Werbepartner und werden dann dafür bezahlt Produkte im Stream zu bewerben, oder werden von Hardwareherstellern mit der neusten Technik ausgestattet.

Was bisher eher vom Extremsport bekannt ist: auch große Marken wie Red Bull und Monster sponsern nun Streamer und Events wie Turniere oder Messen. Junge Start-ups nutzen den Boom und es entstehen neue Marken im Bereich Energy Drinks für Gamer, mit denen speziell auf deren Bedürfnisse eingegangen werden soll.

Turniere mit Millionen Zuschauern

Ein großer Faktor, bei denen einzelne Games präsentiert werden, sind hoch dotierte Turniere mit einem Millionenpublikum. 2021 wurde in Rumänien beispielsweise das Turnier des Spiels „Dota-2“ ausgetragen, mit einem Preisgeld von 40 Millionen Euro. Zwischenzeitlich schauten dieses Turnier gleichzeitig über 1,13 Millionen Menschen.

Gleichzeitig bauen immer mehr Vereine ihre eigene E-Sports-Sparte auf: Schalke 04 hatte einige Zeit sein eigenes E-Sports-Team und auch Kaufland hat sich ein eigenes Team für das Spiel „League of Legends“ aufgebaut.

Gaming in Zukunft

Die Gamingbranche wird immer weiter ausgebaut und wird weiter in andere Bereiche vordringen. Gleichzeitig wird es mit den kommenden Generationen immer mehr Menschen geben, die mit einem PC oder einer Spielekonsole aufgewachsen sind. Auch der Mobile-Games-Sektor auf Smartphones wird eine immer wichtigere Rolle spielen, gerade in China ist es schon eine der Hauptspielekonsolen.

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